digital commerce, digital media and entertainment

  • Pertumbuhan e-commerce yang menarik dan dipercepat memainkan peran utama dalam strategi penjualan dan rencana periklanan digital yang dibuat untuk tahun 2021. Konsumen semakin nyaman dengan belanja online dan platform e-commerce, dan pembeli Amerika telah mengharapkan pengalaman pembelian online yang mudah yang tanpa gesekan dan menarik, memengaruhi bisnis yang berulang, loyalitas merek, dan koneksi.

    Hiburan yang dapat dibeli, yang pada dasarnya merupakan penggabungan perdagangan dan video, memeriksa beberapa kotak untuk konsumen bila dijalankan dengan benar. Bagi konsumen, hiburan yang dapat dibeli adalah hal yang mulus, menyenangkan, dan informatif. Untuk merek, hiburan yang dapat dibeli menawarkan peluang untuk membangun merek, keterlibatan konsumen, dan penjualan.

    Hiburan yang Dapat Dibeli Dapat Disampaikan dengan Berbagai Cara

    Munculnya e-commerce dan popularitas video kreatif dan solusi teknologi inovatif kini menyatu untuk menciptakan pengalaman belanja yang halus, tanpa gesekan, dan terintegrasi. Hiburan yang dapat dibeli dapat disampaikan dengan berbagai cara, dan banyak merek dan pengiklan mengikuti tren yang berkembang.

    Video yang Dapat Dibeli

    Untuk merek dan pengecer yang beradaptasi dengan peningkatan pesat e-niaga pada tahun 2020, video yang dapat dibeli menawarkan kesempatan untuk menjangkau konsumen yang sedang online, ingin membeli, dan mencari-cari sesuatu yang menarik untuk ditonton. Misalnya, musim gugur yang lalu, Walmart memulai Cookshop , pusat video yang dapat dibeli. Cookshop menampilkan video memasak interaktif dengan koki terkenal yang dapat disesuaikan pemirsa saat menonton, membuat pilihan yang membentuk pengalaman mereka, termasuk bahan, rasa, dan hasil yang berbeda. Semua yang ada di video dapat dibeli untuk diambil atau dikirim dari dalam setiap video, memanfaatkan tren memasak di rumah dengan kemudahan, dan kebutuhan, belanja online tanpa hambatan.

    Streaming langsung 

    Siaran langsung, yang sering populer dengan merek fesyen dan kecantikan, dapat mencakup peragaan busana langsung, influencer yang membagikan minat mereka terhadap produk tertentu, dan ruang pamer yang dapat dikunjungi dan dibeli oleh pembeli secara real time. Siaran langsung sangat umum di Asia, dengan minat mulai tumbuh di AS Selama musim liburan, penata rias Charlotte Tilbury memasukkan streaming langsung sebagai bagian dari pengalaman liburan virtualnya. Acara musik streaming langsung juga mendapatkan popularitas di platform media sosial seperti Triller, dengan sponsor, termasuk merek CPG besar seperti Pepsi, menciptakan sintesis ideal antara perdagangan dan hiburan serta peluang tak terbatas yang menguntungkan merek dan konsumen.

    Iklan Langsung-Belanja

    Video yang dapat dibeli juga dapat disajikan sebagai iklan, dengan platform media sosial sebagai saluran yang ideal untuk penempatannya. Saat pengguna mengklik untuk melihat produk yang diberi tag, mereka diarahkan ke halaman landing atau memiliki opsi untuk melakukan pembelian langsung dari iklan, semuanya tanpa meninggalkan ekosistem merek.

    Dengan mengumpulkan data pihak pertama melalui klik iklan yang dapat dibeli, pengisian formulir, dan pembelian, merek dapat mempelajari lebih lanjut tentang audiens mereka. Data pihak pertama yang berharga ini dapat dimanfaatkan untuk kampanye mendatang guna menawarkan keaslian melalui personalisasi kampanye video, yang sesuai dengan konsumen yang lebih muda. Banyak format iklan yang dapat dibeli juga memungkinkan merek untuk membuat perubahan secara real time berdasarkan data pengguna pihak pertama, memungkinkan penargetan dan kreativitas yang lebih spesifik. Selain itu, iklan yang dapat dibeli dapat digunakan dalam email, disambung dan dipotong menjadi lebih pendek atau lebih panjang untuk audiens yang berbeda, dan ditayangkan bersama mitra yang dihormati untuk efek halo yang meningkatkan jangkauan audiens.

    Hiburan yang Dapat Dibeli Menawarkan Keterlibatan, Interaksi yang Berarti, dan Penjualan

    Setelah setahun penuh tantangan di berbagai bidang, banyak yang berharap tahun 2021 akan membawa hari-hari yang lebih cerah. Merek dan pengecer yang ingin beresonansi dengan konsumen harus menawarkan pengalaman yang menyenangkan dan otentik yang menyenangkan dan membantu konsumen mendapatkan hal-hal yang mereka butuhkan dengan mudah. Hiburan yang dapat dibeli dapat memberikan merek akses ke konsumen di berbagai saluran, menjangkau mereka saat mereka siap untuk terlibat, berbelanja, dan menjalin hubungan.

    Kathy Bryan adalah chief marketing officer untuk Digital Media Solutions (DMS) , sebuah perusahaan adtech global yang memanfaatkan solusi merek dan pasar yang inovatif dan didorong oleh kinerja untuk menghubungkan konsumen dan pengiklan.

    Hiburan digital mencakup, tetapi tidak terbatas pada, kombinasi dari industri berikut (yang memiliki tingkat tumpang tindih yang cukup besar): [1] [2]

    "Hiburan digital", sebagian besar merupakan istilah pemasaran yang sulit didefinisikan , [3] bersandar pada teknologi hiburan dan akhirnya pada teknologi dasar yang memungkinkan komputer , Internet / World Wide Web , Manajemen Hak Digital , multimedia dan media streaming . [4] Terlepas dari hiburan murni , istilah tersebut didasarkan pada pengamatan bahwa pada tahun 2011 di Inggris, misalnya, "hampir setengah dari jam bangun orang dihabiskan menggunakan konten media dan layanan komunikasi " (" waktu layar ").[5] [3]

    Hiburan digital terkait erat dengan pemasaran digital . [6] [7] [8] Orang yang mengikuti influencer di media sosial untuk hiburan akan menerima bagian iklan yang adil pada saat yang bersamaan. Merchandise digital didistribusikan di setiap game komputer dan iklan popup atau sejenisnya ada di mana-mana di dunia online (game).

    Lihat juga

    Referensi

    1. "Dunia Hiburan Digital" . Dunia Hiburan Digital . 2018-09-11 . Diakses 07-09-2019 .
    2. ^ Hamedy, Saba (2016-07-04). "8 tren hiburan digital terbesar di tahun 2016 (sejauh ini)" . Bisa dihancurkan Diakses 07-09-2019 .
    3. Melompat ke:b " ' Masa depan hiburan digital ' "GOV.UK2011-07-05Diakses 10-07-2019 .
    4. ^ Aki Järvinen, Satu Heliö & Frans Mäyrä (2002). "Komunikasi dan Komunitas dalam Layanan Hiburan Digital" (PDF) . Laboratorium Hypermedia Universitas Tampere .
    5. "Laporan Pasar Komunikasi" . Ofcom . 07-04-2019 Diakses 10-07-2019 .
    6. "Mengapa Pemasar Konten Sekarang Berada di Bisnis Hiburan" . Tanah Pemasaran . 2014-02-25 Diakses 10-07-2019 .
    7. ^ Singal, Aastha (2018-10-08). "6 Faktor Kunci yang Perlu Dipertimbangkan Sebelum Memutuskan Strategi Pemasaran Digital Anda" . Pengusaha Diakses 10-07-2019 .
    8. "#Seri #DMWF" . #DMWF Seri Dunia Diakses 10-07-2019